전자 스포츠(eSports) 시장 2021 최신 발전, 동향 및 거대한 비즈니스 기회 – Activision Blizzard, Alisports, Gfinity, Valve Corporation, Tencent, Total Entertainment Network

글로벌 전자 스포츠(eSports) 시장 규모, 상태 및 예측 2021-2028

이 보고서는 기술, 주요 동향, 시장 동인, 과제, 표준화, 규제 환경, 배포 모델, 운영자 사례 연구, 기회, 미래 로드맵, 가치 사슬, 생태계 플레이어를 포함한 전자 스포츠(eSports) 시장에 대한 심층 평가를 제공합니다. 프로필 및 전략. 이 보고서는 2021년부터 2027년까지 전자 스포츠(eSports) 투자에 대한 SWOT 분석 및 예측도 제공합니다.

주요 시장 플레이어 : Activision Blizzard, Alisports, Gfinity, Valve Corporation, Tencent, Total Entertainment Network, Modern Times Group, Wargaming Public, CJ Corporation, GungHo Online Entertainment, Electronic Arts(EA), Rovio Entertainment, FACEIT, KaBuM, Turner Broadcasting System , 하이레즈 스튜디오

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유형별 시장 세분화 :

미디어 권리(구독 및 온라인 광고)

티켓 및 상품

후원 및 직접 광고

퍼블리셔 수수료

기타

응용 프로그램 별 시장 세분화 :

온라인

오프라인

시장 역학에 대한 포괄적인 이해를 위해 전자 스포츠(eSports) 시장은 미국, 중국, 유럽, 일본, 동남아시아, 인도 등 주요 지역에서 분석 됩니다. 이 각 지역은 시장에 대한 거시적 수준의 이해를 위해 이 지역의 주요 국가에 대한 시장 조사 결과를 기반으로 분석됩니다.

전자 스포츠(eSports) 시장의 주요 특징:

-이 보고서는 시장의 투자 기회를 식별하기 위해 현재 및 미래 시장 동향에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

– 업데이트된 연구는 COVID-19가 시장에 미치는 영향을 고려하여 통찰력, 분석, 추정 및 예측을 제공합니다.

-사업 부문, 지역 및 국가에 따른 주요 전자 스포츠(eSports) 시장 동향

-시장에서 관찰된 주요 개발 및 전략

-주요 선수 및 향후 저명한 선수에 대한 심층적인 회사 프로필

-동인, 감금, 기회 및 기타 추세와 같은 주요 시장 역학

보고서 설명 찾아보기:

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목차의 주요 요점:
1장 서론
2장 연구 방법론
3장 요약
4장 시장 전망
5
장 응용 프로그램별 전자 스포츠(eSports) 시장 6
장 구성 요소별 전자 스포츠(eSports) 시장 7장 전자 스포츠(eSports) 시장 기술별
Chapter 8 지역별 전자 스포츠(eSports) 시장
Chapter 9 경쟁 환경
Chapter 10 회사 프로필

연구 방법론:

전 세계 전자 스포츠(eSports) 시장에 발표된 최근 시장 조사 보고서는 지역 및 국제 시장의 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 분석을 제공합니다. 이 연구는 또한 단기 및 장기적으로 지역 및 세계 시장에 대한 제한, 동인 및 거시 지표의 영향을 강조합니다. 글로벌 전자 스포츠(eSports) 시장의 예측, 동향 및 달러 가치에 대한 자세한 프레젠테이션이 제공됩니다.

보고서 사용자 정의: 이 보고서는 최대 3개 회사 또는 국가 또는 40시간의 분석가 시간까지 추가 데이터에 대한 필요에 따라 사용자 정의할 수 있습니다.

문의하기:

Irfan Tamboli(영업 책임자) – Market Insights 보고서

전화: + 1704 266 3234 | +91-750-707-8687

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